Hace tiempo que llevo leyendo libros sobre videojuegos, su origen y las nuevas tecnologías. Voy a ir administrando los resúmenes que he ido haciendo de cada libro en diferentes capítulos (uno por libro).

El primero de ellos tiene como título “Cultura Visual Digital“, de Andrew Darley.

* Traductor: ENRIQUE HERRADO PEREZ
* Colección: PAIDOS COMUNICACION
* Precio Aprox.: 20 euros.
* Autor: DARLEY, ANDREW
* Número de Edición: 1ª
* Año de Edición: 2002
* Plaza de Edición: BARCELONA
* ISBN: 8449313244

Resumen:

A finales de la década de los 50 se concebía a “los gráficos” como lineas y puntos repartidos sobre una pantalla. Inmediatamente comenzaron esfuerzos para mejorarlos.

Los primeros trabajos fueron obra de ingenieros y científicos informáticos. Rápidamente, los artistas del momento comenzaron a ver en el ordenador un medio nuevo y potencialmente estimulante de experimentación estética. Los artistas trabajaban en la producción de imágenes por ordenador en los años sesenta codo con codo junto con los informaticos. El arte por ordenador.

Denominamos protorrealistas a la corriente artística/científica que tiene como interés la producción de imágenes figurativas por ordenador (fotorrealistas). Ellos lo consideran una “preocupación”. La representación figurativa no era algo que preocupara a los artistas, estos estaban interesados únicamente en las posibilidades de experimentación formal que les ofrecía un ordenador. Esta preocupación es mas característica de los científicos.

El cine digital se encuentra íntimamente ligado al desarrollo de la producción de imágenes por ordenador. Su objetivo principal es la producción de imágenes fotográficas por medios no fotográficos (igual que los científicos, pero tienen finalidades diferentes para cada uno).

Existen dos formas de procesamiento de imágenes importantes a finales de los ochenta: la manipulación de la imagen (retocar una imagen hecha en la realidad) y la síntesis de imágenes (crear una imagen desde 0 con el ordenador, se busca el realismo).

A comienzos de la década de los ochenta también se habían consolidado los videojuegos como una nueva e importante forma cultural de masas. Su origen no fue en el ámbito de los gráficos, los primeros juegos aparecieron como “diversiones” de cierta clase de científicos informáticos. Éstos, en la primera década de los sesenta, estaban ocupados en investigaciones más “serias”. Es un tipo particular de programador, el llamado HACKER. A él se le asocia la creación y experimentación de los primeros prototipos de juegos de ordenador.

Los HACKERS son individuos que han desarrollado una extraordinaria pericia en la programación. Se distinguen del resto de programadores por hacer de la programación un fin en si mismo. Es un perfeccionista, ocupado por arreglar aquellas partes de un programa que no funcionan de forma tan fluida como deberian, o bien, en añadir elementos que mejoren lo ya logrado. Su actitud es mas “jueguetona” que “utilitaria”.

Se considera a “Space War” el primer juego:

Los adelantos en tecnología de micro-procesadores llevaron a la aparición de los primeros juegos comerciales elaborados fuera de laboratorios de investigación. Ahora se podían construir máquinas diseñadas exclusivamente para juegos que combinaban la pantalla de televisión y el control por parte del jugador de la imagen proporcionada por el ordenador. Aquí finaliza la primera etapa, protagonizada por Space War y el papel de los HACKERS.

La segunda etapa (inicio de los 80) comienza con el juego PANG y la explotación comercial de los videojuegos. También aparece el primer juego de tipo “shoot’em up”: Space Invaders, que causó sensación.

Posteriormente se potenció la creación de juegos relacionados con la simulación de vuelo y automovilística. Aparecieron las primeras salas recreativas y se comenzó a potenciar el desarrollo de títulos cada vez mas potentes. Aparece el juego “de disparar”: Asteroids, Defender,…; aparece el juego “de plataformas”: Donkey Kong… y posteriormente Mario.

Tener claro que es con la aparición de los MICROPROCESADORES de Intel que comienza a ser posible la creación de videoconsolas para los usuarios.

En los años 80 comenzaron a aparecer en Estados Unidos la forma del PERSONAL COMPUTER (PC). Esta idea de ordenador fue potenciada y cultivada por los HACKERS. Comenzaron a aparecer empresas que se dedicaban únicamente a los videojuegos y a los PC: Atari, Apple, ….

Al principio, los aficionados a la informática eran los únicos que compraban los denominados PC (finales de los 70).

Durante los años 80 las consolas y las salas recreativas dejaron paso al PC como elemento recreativo. En los 90, las consolas vuelven a atacar con mas fuerza porque veían como la supremacía de los PC iban creciendo porque estos también tenían mas funciones que la de reproducir juegos, como la de crear textos (Word), etc…

Este impulso a las consolas en los 90 lo dieron SEGA y NINTENDO. Utilizaron campañas agresivas, muy cuidadas, pulieron sus videojuegos y los modificaron. Actualizaron los clásicos y los reinventaron . Ambas compañias tubieron éxito gracias a sus respectivas versiones del género de plataformas: NINTENDO con MARIO BROS. y SEGA con SONIC.

Durante los 90, consiguieron que la videoconsola doméstica resurgiera, pero no fue el punto mas elevado al que se llegó. Las salas recreativas siguieron también evolucionando, ofrecían juegos antes de que estos salieran a la venta para las consolas “caseras”. Ese es el punto fuerte de estas salas. En estos centros también se instauran los primeros elementos de realidad virtual: cascos que te los pones en la cabeza y recrean un ambiente tridimensional.

También en esta época el PC ha seguido creciendo, se instaura el CD-ROM, aparece Internet, se mejora el sonido y la imagen.

Las atracciones en salas especiales, películas de paseos, paseos virtuales.. una nueva dimensión del entretenimiento audiovisual contemporáneo. Se expande desde los años 80. Hay dos tipos: IMAX (películas con una imagen 10 veces mayor a las convencionales, así se consigue dar al espectador la sensación de que la película le envuelve) y PASEOS VIRTUALES (es una simulación de desplazamiento: utilizan una plataforma hidráulica móvil sobre la que se disponen los asientos para el público) ejemplo, BACK TO THE FUTURE.

Hay tres juegos de referencia: Myst (1995), Blade Runner (1997) y Quake (1996).

Quake es un clon de DOOM, una versión mejorada, clasificado como “shoot’em up”.Subjetivos desde el punto de vista a primera persona:

El juego intenta integrar al jugador en la historia. Así, en la introducción del juego, el jugador lee:

“Recibes la llamada de teléfono a las 4a.m. Tu formidable reputación ha hecho que se te convoque en una instalación militar secreta”.

-Fotograma de Doom-

Si estamos dispuestos a admitir que hay un cierto tipo de narración en juegos como QUAKE, parece que debemos de operar con una idea de la narración mas limitada que cualquiera de las que hemos considerado hasta el momento. Simulación de movimiento y acción dentro de un entorno virtual tridimensional realista que cuenta con un conjunto de posibilidades mas o menos predeterminadas de dónde ir, que hacer y, nuevamente dentro de unos límites. En juegos como QUAKE y MYST el tiempo resulta mas o menos equivalente al tiempo dedicado a jugarlos. El jugador es el protagonista. La sensación de estar ahí y ser respondido por el juego es una característica del juego.

En Blade Runner no hay una vista subjetiva como en los anteriores, no jugamos con un plano en primera persona. El jugador contempla la escena con el protagonista en ella. En juegos como QUAKE y MYST no vemos al protagonista, porque somos nosotros, únicamente vemos nuestros brazos y pies, como ocurre en la vida real.

A destacar: el juego quiere dar la sensación de que el jugador lo puede hacer todo, que es libre, pero eso no es así, todo esta planificado.

Yo creo que para que os hagáis una idea sirve, os recomiendo la lectura del libro. Si alguien se anima y lo lee, ¡que me avise!