Hace unas semanas tuve el privilegio de presenciar la presentación de Spore, el último experimento de Will Wright. Particular, ambicioso y único, como los grandes éxitos de este amante del ratón y los mecanos gigantes. Sentados en una gran y oscura sala de reuniones, la pantalla gigante nos mostró algo que no dejó a nadie indiferente. El concepto de diversión de este veterano creador difiere por completo del de la mayoría de sus colegas. Coged palomitas, poneos cómodos y disfrutad de la disección del proceso evolutivo.

Para situarnos, Spore saldrá el 7 de Septiembre en nuestra pequeña península. Aunque será multiplataforma (PC, Mac, DS y Wii), la versión de Wii tardará en presentarse un tiempo indeterminado. Poco se conoce aún sobre la versión para DS, aparte de que se centrará en el editor de criaturas, la primera de las 5 etapas (la celular) y presentará un aspecto gráfico muy distinto. Aún no se sabe si realizarán versiones para Xbox360 y Play 3. Tampoco se sabe si la de Wii compartirá las funciones online. En resumen, muy poco se sabe sobre las versiones para consolas, ya que la presentación se centró por completo en la versión PC, que será exacta a la de Mac.

El juego parte de una profunda y minuciosa investigación que Will Wright llevó a cabo hace años, buscando como focalizar su nuevo proyecto. Wright siente pasión por la estadística, lo que explica que sus dos mayores fuentes de inspiración fuesen El Proyecto SETI (un estudio que trata de evaluar las probabilidades de que haya vida inteligente en el espacio) y el impresionante documental “Powers of ten” (otro estudio visual sobre la relativización del tamaño). El juego pertenece al género de la simulación social (aunque aúna características de muchos otros) y se compone de 5 fases muy diferenciadas en jugabilidad y estilo gráfico, pudiendo empezar en la que prefiramos en cualquier momento. El objetivo es sencillo, crecer hasta dominarlo todo, por el lado diplomático o agresivo, como si de una variante ética de Simcity se tratase. Se hizo mucho hincapié en esta libertad moral, aunque habrá que esperar a ver cómo se desarrolla. Pudimos asistir a la vida desde sus comienzos. Después de configurar el planeta, la célula y la criatura básica, empezó el espectáculo:

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1ª fase:

Una pequeña célula se desliza por un acuoso mundo microscópico. El objetivo es controlarla y suministrarle alimento mientras huimos de pequeños depredadores que buscan lo mismo que nosotros, más comida. La jugabilidad parecía muy limitada a su simple contexto, pero teniendo en cuenta que es un pequeño paso previo que podemos acabar rápidamente (o alargar si nos sentimos cómodos curioseando), no pareció muy molesto. La minimalista y envolvente música de Brian Eno y la suave textura esteta le daban mucha personalidad visual. Como (breve) prólogo es fantástico, la mezcla de sus atributos artísticos formaba una elegante puesta en escena. Aunque evidentemente es la fase más corta. Tanto que quizás el término fase le quedase grande…

Una vez completada, pasamos al editor de la criatura en la que se transformará nuestra célula. Los espectadores asistimos admirados al que probablemente sea el mejor editor que hemos visto en un videojuego. Una cantidad inconcebible de variantes se abrirán ante todos los que le dedican más tiempo a estas herramientas que al juego en sí. Prácticamente la esencia del juego está condesado en este momento, en la creación de un monstruito en el que decidimos absolutamente todo sin límites. Número de órganos (con características variantes), colocación de los mismos, tamaño, forma, color, textura… Un derroche de imaginación y accesibilidad para dejar a los diseños de “La casa de los amigos imaginarios” a la altura del betún.

Una vez completada, pudimos ver como la criatura reaccionaba físicamente de forma plástica y ágil a su diseño imposible. Sin duda, lo más impresionante del juego. Posteriormente pudimos ver que la importancia que la edición tendrá en el título. Prácticamente cualquier cosa (edificios, vehículos ¡y música!) será susceptible de ser editada y compartida vía online, en editores si no tan completos, igual de cómodos.

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2ª fase:

La etapa en la que el juego arranca con fuerza y estilo. Aquí la criatura empezará a recorrer su entorno, a buscar comida y a relacionarse con otras criaturas buscando perpetuarse. Durante el desarrollo de la prematura vida de la criatura, comprobamos el excelente interfaz que el juego brinda, basado en iconos fácilmente comprensibles y objetivos claros.

Casi todo el conjunto está tratado como una “sandbox” gigantesca, dividida en los 5 capítulos, por lo que podemos ir al grano o de nuevo dejar que aflore nuestra curiosidad, de modo mucho más abierto que en la anterior etapa. Cuanto más se interactúe con otros seres y objetos, más aprenderá la criatura, lo que supondrá su cambio físico en las posteriores generaciones. Por otro lado, un generador de sucesos aleatorios (al estilo de las catástrofes de “Simcity”, pero más bondadoso) garantizará divertidos eventos y sentido del humor, característica en la que el título se recrea con desparpajo.

Sorprende un poco el cambio de estilo gráfico, que de forma más o menos constante, se mantendrá hasta la etapa espacial. El plano técnico se mostró particularmente lúcido. Seguimos a la criatura de cerca, por lo que su grado de detalle y del entorno es enorme, colorista, y las animaciones muy suaves. Es de suponer que en este sentido brillará sobremanera cuando podamos probarlo con amplitud y experimentar con el editor. La música tan brillante como en la anterior fase, y por lo comprobado, se mantiene igual hasta la última.

En esta etapa, a pesar de ser un juego para un solo jugador, internet se revela como la herramienta que garantizará la variedad constante de tu entorno. Maxis proporcionará de forma aleatoria elementos fabricados por ellos o por otros jugadores y los distribuirá gracias a sus servidores, creando una base de datos brutal sin precedentes. Cualquier criatura, vehículo o edificio podrá ser compartido con otros usuarios, creando el que probablemente sea el panorama gráfico más rico de la historia. ¿Una idea demasiado ambiciosa? En general todo el planteamiento lo es, por lo que habrá que esperar a ver cómo funciona este sistema, pero es indudable el atractivo de la propuesta. Aunque desgraciadamente, el uso de sus servidores probablemente sea la problemática de las funciones online de las consolas. Como opción secundaria, se reveló la posibilidad de grabar películas y sacar fotos a tu creación para colgarlas en internet, lo que promete abundantes risas ante los presumibles engendros que pulularán la red a su antojo.

El sentido del humor se desatará especialmente en esta etapa, aunque está presente en todo el juego. Realmente es un paso adelante respecto al ya bondadoso surtido humorístico de “Los Sims”. Al avanzar a la tercera etapa, el juego consiguió trascender fronteras y levantar carcajadas con una divertida parodia de “2001”. Tanto en las acciones como en los sonidos de las criaturas (una versión monstruosa del ”Simmes”), su sentido del humor resulta accesible, universal y dulcemente inocente.

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3ª fase:

Aquí el objetivo pasa a ser crear una tribu de tu, actualmente, numerosa raza y conquistar las vecinas. El interfaz vuelve a cambiar, asemejándose a un diminuto y comprimido “Ages of empires”. Ahora las criaturas no sufren cambios físicos, sino estéticos (máscaras tribales, complementos, etc.) y pasamos a controlar a grupos, abandonando el individualismo anterior para siempre. Sorprende gratamente la nueva interfaz, de diseño cómodo y de jugabilidad compleja y densa, sin perder la identidad sencilla de la anterior. Por lo que comentaron durante la prueba, esta fue la fase que más rediseños sufrió durante el desarrollo.

Técnicamente, sin alcanzar las cotas que prometen “Starcraft 2“ y similares (y suponemos que tampoco su profundidad), se veía consistentemente sólido y cuidado. No hay demasiadas diferencias respecto al segundo capítulo, más allá de su punto de vista más distante. Llama la atención como en cada etapa la cámara se va alejando, dejando clara la idea del crecimiento, ocurriéndole esto también al sonido, más urbano y ampuloso. En esta etapa se presentan los editores de vehículos, edificios y música, abriendo el espectro de personalización a límites tan admirables como enfermos. Promete ser la etapa favorita de los sibaritas de la edición.

 

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4ª fase:

Una vez nos hemos convertido en la tribu dominante vamos a por la dominación mundial (en la que observamos en detalle el planeta que configuramos al principio del desarrollo). Como pequeños Napoleones, nuestras criaturas van avanzando y expandiéndose cual plaga Zerg. De nuevo las posibilidades de edición vuelven a estar presentes, dejándonos a nuestra entera disposición el ambiente estético de nuestra ciudad, muy al estilo del placer a los detalles que presentaba “Theme park”, combinado con la premisa dominadora de “Civilization”, aunque al parecer sin tantas variantes estratégicas.

El plano técnico no avanza gran cosa respecto a la tercera fase, más allá de la distancia de la cámara. Lo que sí crece es el plano sonoro en general, sobretodo la música, que madura su estilo a cada capítulo, revelándose aquí briosa y palpitante. Brian Eno debería plantearse más colaboraciones en el sector del videojuego, su partitura toca muchos palos, y es imaginativa y fresca. Al igual que su colega Harry Gregson Williams (Metal Gear Solid) su trabajo deja en pañales a la mayoría de la competencia. Sin duda es uno de los aspectos más destacados, así como su enorme biblioteca de sonidos, que se agarra a obvios estereotipos y los explota con gracia.

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5ª fase:

En la última toma de contacto, sólo falta dominar el espacio, en la que resulta ser la más compleja de las etapas. No por su dificultad, sino por su inabarcable planteamiento, en el que incluso Maxis se está planteando con testeos hasta dónde puede llegar la paciencia del jugador para investigar por su cuenta. La amplitud de esta fase nos dejó sin aliento cuando se realizo un zoom hacia atrás desde el planeta que ocupaba la criatura, y empezaron a aparecer más y más planetas, se cruzó el espacio y acabó en una enorme galaxia subdividida en zonas. De golpe, la base de datos que Maxis planea recopilar y compartir se antojó más valiosa que nunca.

Esta densidad les ha obligado a dividir esta fase en misiones específicas que buscan cumplir objetivos y acumular premios. Aseguran que están concentrados en abarcar un gran número de misiones, evitando que a largo plazo se haga repetitivo, pero es imposible no pensar en la envergadura de esta dificultad. Aunque lo cierto es que los amantes de la recopilación de información y los curiosos más recalcitrantes van a ver en esta zona su paraíso particular, en el que colonizar planetas habitados por las criaturas de otros jugadores (que aseguran, se comportarán como ellos) y polinizar mundos vacíos y desconocidos. Aún no está claro si a estas alturas esta información será relevante para el juego o sólo una curiosidad más.

El nivel técnico de nuevo volvió a despuntar. No es que cambie de forma radical en cada capítulo (más allá de su base), pero en este capítulo se reveló más esquemático y poderoso, debido al tremendo zoom realizado en tiempo real, desde la galaxia al planeta que quieras colonizar. La guerra planetaria, probablemente repetirá esquemas, pero ganará vistosidad. A estas alturas es inevitable fijarse en el buen diseño con el que el planteamiento está ejecutado. Resulta curioso cómo a pesar de cambiar tanto de estilo de juego e interfaz, el conjunto resulta muy homogéneo.

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Aquí acabo la presentación. Nadie salió de la sala con la misma sensación con la que había entrado, conscientes de haber visto el fruto de muchos años de trabajo y el resultado concreto de una nube de rumores. Aún es pronto para saber la verdadera profundidad de algunas fases a largo plazo, pero ¿será tan inmersivo como promete la propuesta o, al igual que “Los Sims”, tendrá un inolvidable brillo inicial que deslucirá una vez empiece a repetirse la propuesta jugable? En un paso lógico, Will Wright ha evolucionado a su propuesta agigantándola, y puede que por necesidad, le haya dado la fórmula que le faltaba a su anterior título; un objetivo más concreto. Gracias a su desarrollo argumental, “Spore” parece prometedor más allá de su idea básica, pero es innegable que el grado de ambición que pretende alcanzar es enorme, así que tendremos que esperar para poder catar el juego y ver si sobrevive más allá de un editor extraordinario y un ciclo de evolución. Aunque la primera impresión ha sido profundamente destacable. “Spore”, ante todo, contiene el histórico e inmersivo brillo de Maxis hasta la médula.

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